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第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示[2/3页]
不及防的突然惊吓。
就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一声。
所以哪怕这种手段,玩家在清楚后,惊吓感就大大降低。
在游戏里面穿插这样的一个惊吓效果,显然会更简单的直接。
而且因为作为单人模式的游戏,单线程的故事剧情。
就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。
包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。
但《黎明杀机》作为一款多人游戏,直接使用这种手段显然就并不合理。
反而会产生到一种劝退,一种按习惯的这种反效果。
所以在《黎明杀机》里面,更多使用的是潜移默化的恐怖。
一种压迫感。
就如同《生化危机》里警察局中,那不知道什么时候会追上来的暴君皮鞋声。jieshengit.com
还有《逃生》中初见怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那种紧张。
以及《寂静岭》的循环回廊中,不断产生的心理暗示。
这种看不着摸不透,却如同山一样压在玩家心头的恐怖感,才是《黎明杀机》中杨晨最为重视的一点。
而且配合着VR平台模式下,如真似幻的一个游戏材质画面,则更是能够让玩家感觉到这种感觉了。
最后在搭配上特定的音效,足以让玩家感觉到游戏中那种恐怖的感觉了。
同时最关键的一点,那就是游戏里面在杨晨与其团队的设计中。
这种音效,还有游戏里的地图,并不是一成不变的。
地图、音效,都会在一段时间进行新的更新。
而且这也并不会费什么功夫,目前的星云游戏美术素材库里面,可是有足够多能够使用的一个素材。
主要的就是针对于一个游戏中玩家的一个氛围塑造。
不过这个并不是杨晨这一次他们测试的一个主题。
“走了,试试看游戏里面的一个动作系统,一起还是分开?”杨晨朝着旁边的王亚梁说道。
“一起一起。”看了一眼
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