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第一千二百五十章 宣传预热的准备[1/3页]

  伴随着时间的推进。

  其余几家厂商的游戏也是在争先恐后的进行一个提前的预热。

  至于原因的话,那自然是为了抢先在杨晨他们的新作之前上线。

  毕竟从目前来看的话,杨晨这边就是公布了一张图,距离游戏上线应该还有挺长一段时间的。

  而对于玩家的话,其讨论的程度也没有之前的那么激烈了。

  毕竟一开始的话,杨晨放出了一张图,可以说是将大家的胃口都吊足了。

  可关键是没有后续的一个内容啊。

  ………………

  而这个时候,星云游戏内部的VR游戏体验室里面。

  杨晨正带着一个VR沉浸式的头盔在那里进行着体验游戏的内容。

  目前《死亡搁浅》深层次的一个内容,还没有进行开发。

  主要还是进行游戏玩法机制上面的一个开发。

  《死亡搁浅》最核心的地方,就是在于其连接的一个理念。

  其余的一切都是为链接这个设定而服务的。

  包括游戏里面虚爆的设定,发生虚爆之后,将会在游戏世界里面遗留下一个巨大的坑洞,同时一定时间都无法通过这个大坑。

  这本来是一个十分有个性的设计,因为会给游戏带来很多的不确定性。

  但同样这种设定是牵一发而动全身的。

  所以梦境记忆中《死亡搁浅》中BT战斗的一个虚爆,仔细观察的话基本上就会发现,都会是一个固定的位置,相差不会很大。

  同时在一段时间后,地形也会慢慢的恢复原来的样子,只不过很缓慢而已。

  所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。

  听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。

  因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在FPS游戏里射爆对手,在ACT游戏里享受连击带来的快感。

  所以当玩家拿到一款3A大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3A怎么样也不能缺少爽快的战斗。

  甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。

  而《死亡搁浅》里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和BT,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。jieshengit.com

  这显然是有

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