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第一千二百五十二章 《死亡搁浅》上线[1/3页]

  网上很多玩家都在进行对《死亡搁浅》的一个宣传片内容讨论。

  在精细度上面,许多玩家发现,《死亡搁浅》这款游戏简直是太赞了。

  包括主角的脸部模型,还有游戏中的一个环境,都比起其他类型的游戏要出色许多。

  尤其是山姆走在湍急的河流里,远处的瀑布从高空坠落,激荡起的水花更是让人感慨万分。

  而游戏里面虽然场景是宽广的,但却又有一种另类的美感。

  其实这里也是杨晨进行过精心设计的。

  如同《塞尔达传说:旷野之息》的地图设定一样。

  《死亡搁浅》先抛开链接这一个主题。

  他的游戏内容,实际上就是从A点前往B点,而核心的体验内容,那就是从A点前往B点这中间的旅途。

  赶路中感受到的酸甜苦辣,这就是《死亡搁浅》最核心的内容了。

  而如何让玩家在这段时间内有感受?

  地图的一个设计就是重中之重了。

  这一点同《塞尔达传说:旷野之息》一样。

  《塞尔达传说:旷野之息》中,同样只是一个大致的主线剧情任务,指引玩家从哪去哪。

  但因为路途太过于遥远,玩家更多的就是在地图上面闲逛。

  尽管《死亡搁浅》跟《塞尔达传说:旷野之息》将细节内容放在地图中不同。

  但有一点两者也是一样的,那就是要让玩家在地图上赶路的时候,有不同的感受体验。

  旷野之息里面,将会有各种各样的内容来分散玩家的注意。

  例如一个野外的神庙、一个哥布林营地,或者是其它的一些东西。

  而在《死亡搁浅》里面,那就是复杂的路况,看似不可能通过的道路。

  陡峭的山崖、湍急的河流、峡谷这些。

  而这里面《塞尔达传说:旷野之息》与《死亡搁浅》都用到了同样的一种地图设计理论。

  那就是大地三角形法则。

  不管玩家在游戏里面停留在什么位置,都会被山脉丘陵或者其他障碍物遮挡住一部分的视野以保持神秘。

  但同时却又会故意的露出一点能够吸引玩家继续探索的风景。

  而这一个东西,就是地图上的吸引锚,如同是诱饵

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