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第两百四十四章 安排的问题[1/3页]
当然我们一直讨论的是剧情,压根就没说过难度对吧。
难度像古剑三的话是这样的。
其实很简单的情况吧我觉得。
首先古剑有一批玩惯了剧情向的文字冒险游戏/回合制游戏的手残玩家。
对于act还处在脸滚键盘的操作水平,走位全靠跑,闪避不会按,更不用说格挡防反了。
为什么不会按?
对于大多数的键鼠玩家,用小拇指下方的手掌外侧肌肉来控制键是再正常不过的事,但是没玩过这些的游戏的群体,没人教他,自然就少了许多操作空间。
再说游戏本身的问题,主角可以带4个技能,但是UI显示只有文字,文字还是那种文绉绉的,看技能详情之前,很难一眼看出技能的效果。别的游戏好歹放个图标,人对图片信息的处理速度是文字5倍以上,所以这也是妨碍操作的一部分。
既然说到技能了就多说一点。技能配置,在队伍界且不说这小小的提示能不能看见,看见了又有多少玩家能找到,台式机键盘还好说,笔记本大多数是按数字键才有。我就遇到一个小姑娘,打到二十几级了没换过技能,死了无数次。
再说星蕴,已经点亮的星星很多可以再点一次强化效果,这个设计非常反直觉,真的是设计师要出来挨打的。我也是玩到10多级才发现截风再点一级可以吸血,那可剩多少药哦。
boss战,大多数boss免晕免击倒免冰冻,所以大多数控制技能只能打小怪用,打boss就是浪费蓝,如果不好好看技能说明瞎按技能,就相当于浪费蓝量变相增加难度。
以上,古剑三做成ARPG我是赞成的,但是这次的设计稍显硬核了,手残玩家被虐;真的硬核玩家又觉得怪物技能单一,就是纯粹的堆血量恶心人。
我一直玩的挑战难度,序章BOSS三次通过。
古剑三应该叫做战斗系统难度设计失败,要不是因为这是一部国产电视剧游戏,粉丝不重战斗模式重剧情,评论根本就不会倒向难度更大,而是直接会被喷成设计失败。
第一场战斗就没有任何有效导引,所有攻击判定全部不明不白,玩家会死于各种莫名其妙的技能。
肯定有人会拿黑魂做例子,说黑魂也存在初见杀技能。怎么黑魂就不是失败,古剑就叫设计失败。要搞清楚,黑魂只存在玩家对技能不明,但其攻击判定范围是明确的,给予玩家明确的反馈信息。到了古剑三,其攻击范围表意不明确,导致玩家无所适从。
所谓攻击范围表意明确,很多成熟的游戏都会看到明显的引导性提示或者隐性提示。早年动作游戏多用BOSS攻击前给予阴影范围提醒,或者给BOSS一定时间的明确方向的夸张的攻击前摇来提醒玩家。到了这几年,3D动作技术成熟以后,很多游戏都采用了贴合现实物理模型的方法来表明攻击范围。这其实非常简单,就是让所有怪的动作都符合人类本能的生理习惯,这种表意方式是建立在战斗中所有怪的动作必须符合常理且流畅的基础上。
比如,假设某二十年前游戏只设计了“站立”和“挥砍”两个动作,那么某BOSS的战斗模式就会变成:随时无征兆放出“挥砍”动作然后瞬间变回“站立”,再不加入任何其他辅助提示的情况下,这样的动作设计就是攻击判定表意不明确。如果在游戏中加入“挥砍”和“站立”之间的中间动作“抬手”,玩家就可以获得明确的反馈信息。再比如,还是上面这个游戏,BOSS手持约2m的长刀,做出攻击动作,但在做出攻击动作的时候,长刀会无征兆变成40m长,并且还会转弯攻击身后目标,这也叫攻击判定表意不明。简单说,这两点都是违背人的本能生理习惯的。
上面这个例子,就放大版的古剑三战斗系统出现的问题。古剑三所有BOSS的动作僵硬,造成了上面第一个例子。古剑三开场BOSS触手的攻击范围,就是上面第二个例子。同时,不光战斗系统,古剑三中高难度的跳台子,也是判定不明导致的结果之一。
最关键是,玩近几年成熟的游戏越多,对游戏反馈更敏感的玩家,玩古剑三战斗的不适感就会越强。
我是靠神农剑法通关的。
整个
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