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完本感言(下)[2/3页]

  我之前在公众号上更了一个只有三章的脑洞,其实就是在考虑“代入”方面产生的想法,我希望主要读者代入的是地球知识,以一种看热闹且骄傲的心态去看一个土著在地球知识帮助下闹笑话又成长,有爽点的经历。

  诡秘这本书,在常见的主角代入外,还把更多的精力放在了力量体系、魔药、扮演法、整体世界观上,所以大量运用了悬疑解密的手法,一点点放钩子,一点点展开,让大家沉浸进来。

  第四个创作关键词是“结构”。

  走完前面三步,想好故事梗概后,就要根据这些,构思小说的整体结构。

  所以,我说诡秘结尾部分是一开始就预想好的完全可以看得出来,前后对照,宿命轮回,故事收束,这些都是在一个大的结构下展开,就我个人而言,这有种奇特的美感。

  小说整体结构之外,还有单独的每个部分的结构,第一部的结构我之前就讲过了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的结构也是讲过的,之后就很少提这个词,这主要是因为越往后写,束缚越大,自由度越小,如果没能想到好的结构,好的切入,我宁愿采用最常见或已经用过的故事结构,没什么好特别讲的。

  其中,第四部是层层递进,最后引爆伏线类型,第五部是旋涡式,越卷越大,最终产生巨变,第六部好像说过,前后高峰夹中间的平原式,第七部是日常游历中的突然爆发,整体上接近第二部的结构,第八部就是连续推高潮,然后余韵收尾。

  这里面,因为有的卷在正式开始写的时候,结构的想法还不够清晰,或者不知道该怎么达到预想的效果,导致中间部分有出现节奏问题,或者不得不为了剧情合理性损失一些东西。

  这都是经验和教训,以后需要在开新一卷的时候,尽量让自身对结构的设定和把握都达到非常清晰的程度,而不是有个概念,就模模糊糊去尝试,去探索,去写,这样的话,运气好,状态好,能抓住灵感,说不定有惊喜,但大部分时候会出现许许多多的问题。

  第五组创作关键词是“现实、真实”。jieshengit.com

  这其实是从第三个关键词“代入”发展而来的,我最初觉得最有代入感的,或许就是最现实的环境,然后在这个基础上超越现实,而最现实的毫无疑问就是我们的日常,就是都市题材。

  在这个前提下,都市绝对是最容易代入的题材,所以,我在一世完结后,想着把玄幻融进都市,既是现实,也超越现实,同时,也练一练写日常写细节的能力,于是有了武道这本书,其实,前期的效果都还不错,可后来我发现自己低估了一个问题,那就是都市本身的限制,因为设定时没充分考虑到这点,导致后期没法展开,故事出现重复,缺乏变化。

  我的这个想法,在最近几年的部分流行题材里都有得到印证,也算是很欣慰了,不过,404的目光注视着都市题材,导致没能出现我想象中的大的潮流。

  写完武道,我对代入和现实的认知更加深刻了,认为比起“现实”来说,“真实”更能体现本质。

  只要足够真实,让读者沉浸,那一样可以达到现实的效果,而且更有追求新奇的意味。

  所以,我写诡秘的时候,大量查阅资料,充实细节,就是为了让这个世界栩栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸入内,知道这里吃什么,用什么,要花多少钱,风俗习惯是什么。

  这其实就和最近几年的3A大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。

  真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。

  当然,这种写法真的很累,非常累。

  这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。

  第六个关键词是“柔和”。

  我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。

  “柔和”,我的理解是,剧情转折有足够的铺垫,情绪推进有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是做的不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。

  在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。

  同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。

  还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。

  这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。

  第七个关键词是“人物”:

  我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。

  一本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本小说就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。

  人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。

  人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。

  有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。

  具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。

  还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。

  在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。

  总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。

  同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题

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