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第六十三章:那年游戏开发那些事儿【十四】[2/3页]
实也只有一个——骗氪。
最重要的是,这种游戏随着时间的流逝,玩家会越来越少。
当然了,因为人口基数的缘故,再怎么少,总归还是有人会玩的。
而有人玩,那就有办法让他来送钱。
这对很多人来说,其实都是差不多的。
既然都能有钱,为什么还要想那么多办法呢?
嘛,不过也因为是氪金游戏,总体来讲,游戏不存在持续发展这一说法。
因为一开始的定位就是如此,而这类游戏有一个非常重要的标准。
他的玩家人数随着时间的流逝,将会越来越少。
当然了,这也是所有游戏的通病了。
不存在随着时间的发展玩家越来做多的情况。
……嗯……
……GTA5除外,这游戏是个例外。
你依旧不知道这么多年了还有谁在买这个游戏,也不知道这么多年了还有谁没买这个游戏……
不过话又说回来,这游戏虽然有联机功能,但是其实标签是单机游戏。
单机游戏嘛,就不在那个定律了。
毕竟单机游戏的销量和玩家的增长是正比的。
联盟的火爆是意料之中,而在游澤的干预下似乎还会更加火爆。
这就让一些宗门很眼馋了。
那眼馋怎么办呢?
嗯……
抄!
其实moba游戏严格来说技术难度并不大。
甚至相比起来,地下城的研发难度其实都要比联盟要高。
毕竟联盟整个游戏的进程都是在一个固定的空间里。
不过也正是因为这种固定空间的局限性,玩这种moba游戏,会给人一种下棋的感觉。
每个选择都会得到反馈,或许是好的,或许是坏的。
而每个战术的执行,都需要由选手们来合作完成。
这就增加了一番团队的基础。
仔细想想,联盟这个游戏在包含了策略,动作,回合等多方面的游戏因素的情况下,还不会让玩家们产生抽离感。
设计出这个游戏的果然是个人才。
哦,当然了,貌似这款游戏最初只是某大作里的一张地图而已。
还是玩家自制的地图。
所以话又绕回来了。
沙雕玩家们的创造力,果然是无穷
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