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6.开工[3/3页]
相信只要自己制作的游戏质量足够好,那么就一定会有玩家买账。
而且对于独立游戏的类型,陆舟在心里一并确定了下来,源于他很早之前玩其他游戏时诞生的想法。
简单来说,陆舟打算制作一款角色扮演类的像素沙盒游戏。
不需要太高要求的美术风格和音乐性,这也是陆舟选择它的重点。
除此之外,另一个原因就是这种类型的游戏已经诞生过不少小有名气的作品,例如《星露谷物语》、《环世界》、《了不起的修仙模拟器》等。
这也就意味着玩家对于这种类型游戏接纳度较高,不用担心玩家适应问题。
……
决定好游戏方向后,陆舟首先给自己披上主策划的马甲。
一边思考着自己第一款游戏的世界观和故事架构,陆舟一边将脑海里新诞生的想法记录在电脑上。
与此同时,陆舟还在系统策划、剧情策划等身份来回切换,思索着游戏应该还添加哪些有趣的内容。
就这样持续了将近半个月,陆舟才终于将自己游戏的主脉络梳理清晰。
当然,这仅仅只是前期准备工作的一部分,而接下来的一部分则需要他在平台的创作面板里完成。
陆舟点开游戏设计指南,一千多页果然不是一个小数目,陆舟花了一天一夜的时间才堪堪将其读完,与此同时,上百万文字烙印在了他的脑海里。m.jieshengit.com
现在,就是熟练运用的时候了。
陆舟决定先从美工和音频方面开始,毕竟在正式写代码逻辑之前,相应的素材肯定是少不了的。
与此同时,陆舟发现自己愈发的享受这种创作游戏的过程。
自己就好像发现了一片新大陆,有太多的东西等待着自己去探索。
然而,这种状态到底还能持续多久呢?
浮现半空中的光幕有些担心,因为它知道新鲜感一旦褪去,重复和枯燥的本质就会立即显现出来。
对于陆舟而言,创作游戏的过程远没有他想象的那么轻松,真正的磨难很快就会到来了。
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