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第二百四十二章[1/3页]
当企鹅集自身团队攻坚一种游戏类型时有多恐怖?
短短的一周时间,美术小组便已经确定下来了基础的美术风格,角色、宠物简绘,ui设计风格,美术背景等等,并且在此基础上还将部分角色的模型建立了起来。
恐怖吧?
丝毫不夸张的说,企鹅拥有业界领先的研发效率,更别提企鹅还有著名的“内部赛马”文化,同一类产品可能有多个团队竞争,这意味着集团的产品线要有多份的研发能力以供赛马。
琳琅天上j4中心所做的项目类似于市面上的《天天酷跑》,横版酷跑游戏。另外的极光工作室立项的项目则在游戏模式上有着不小的创新,新类型为酷跑3d,将酷跑游戏放在了3d的游戏模式下,看看能不能产生神奇的化学反应。
很多时候开发游戏就跟女巫炼药差不多,改变下玩法、人物,添加些其他的哦东西,然后静静地看看这些物质掺杂在一起能不能产生奇妙的火花。
完全原创的游戏并不是没有,但现在市面上的绝大多数游戏其实都是站在前人的肩膀上开发出来的,仔细追究总能从一款游戏身上找到相似的影子。
1992年推出的《超级马里奥赛车》对于当时的人们来说是从未见过的新品种游戏。你可以无视重力跳过悬崖,被大笨石thwop砸扁,和路易基合体,体验各式各样的马里奥式powerup——比如吃蘑菇就会瞬间加速,吃星星可以进入无敌模式,红色或绿色的龟壳可以把敌人打飞等等。
马里奥赛车开辟和定义了一个新的游戏种类,几乎所有游戏种类的鼻祖都难免会被其他商家克隆和借鉴,马里奥也不例外。
sega在1994年在gagear上推出的《sonicdrift》成为了第一个同类作品,紧接着就是ubisoft在同一年发行的《streetracer》,除此之外还有iracledesigns在atarijaguar上推出的《atarikarts》。
《跑跑卡丁车》《疯狂
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