返回 第两百三十二章 差距太大  我的相亲对象是重生者 首页

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第两百三十二章 差距太大[1/3页]

  其实吧我觉得还是聊聊古剑系列吧。

  这里先说说《古剑3》最需要表扬的优点以及重要的加分项。

  1比起前作大幅升级的画质。

  古剑制作组的3D美工水平在国内的单机游戏中用首屈一指来形容没有任何问题同期的轩辕剑和仙剑在3D美工这部分比古剑系列差距很大,这点我觉得就算是仙剑和轩辕剑的玩家也应该承认,从古剑1开始,古剑系列的3D美工水准就很高。

  这次古剑3升级了VE引擎,在画质和光照上比古剑2又进化了很多,如果单看人物的建模材质+总体光照给人的观感,古剑3至少是5-6年前国际大作的水平,但是如果把人物的跑步战斗的动作,说话时的各种表情,剧情演出时的分镜都算进去,那差距依然巨大。而且这两年真正意义上的一线大作都已经把开放世界和无缝地图配以高质量的支线甚至丰富的随机支线作为行业内标准,二线三线游戏也基本上采用单个地图扩大化+丰富的支线作为进化的标准。m.jieshengit.com

  这就是为什么古剑3如果只看贴图画面会觉得非常漂亮,但是一进游戏人物跑动动作和说话表情会让人觉得出戏,场景美工出色但是仔细玩到后面发现单个地图虽然很大但是空旷无内容,这点后面还会提到。

  不过非常值得褒奖是在画面观感大幅提升的前提下,游戏的优化相当不错,大部分玩家都可以流畅地体验游戏,这也是这几年来第一次国产单机在首发时没有出现大范围的优化问题,这一点就足够表明制作组的用心,说实话国产单机玩家苦优化久矣。

  2比起前作大幅升级的战斗系统。

  古剑2所谓的即时制战斗我也不想多评论,玩过的都知道是个什么水平。

  这次的古剑3的即时战斗无需切换场景,看到敌人就可以上前攻击,并且做出了轻击+重击攒气槽作为战斗资源发动技能的基本游戏系统,队友由AI控制发动技能,这套系统总体顺利的完成了,可以让大部分玩家顺利通关,这同样也是这几年国产单机基本都没做到的,联想到仙剑6的FF13完全劣化版的战斗系统加上游戏开始时就崩坏的数值设计,古剑3可以说战斗系统从头到尾HOLD住了游戏,国产单机RPG这次不再是那个提到战斗系统直接PASS的游戏了。

  3比起前作大幅升级的剧情推进和演出方式

  这点我大概看了各个相关新闻一下评价,竟然没几个答案写到了,这非常让我吃惊,因为在我看来画面也好,战斗系统也好,都不是这次古剑3核心本质的进化。剧情推进的节奏和演出方式才是古剑3相比前作本质核心的进化,比起古剑前两作大量木偶人站桩一次对话超过40分钟,古剑2经典的谢衣三小时无探索无战斗纯站桩对话式剧情演绎方式,古剑3明显学习了国际主流游戏人物在行走中对话,将大量信息在很短的一段对话中释出的演绎方式,文案简洁有力,人物对话信息量大同时也通过语气的不同保持了了对人物性格的塑造,这种剧情演出非常考验剧本文案的水平,优点是可以让玩家始终处于故事的进行中,不至于出现严重的撕裂感。

  这种剧情的演出方式让我真正体会到国产单机也开始像国际大作学习和进化的过程,虽然在演出上显的很生硬,可以说还是明显地看出“模仿”的感觉,但是毕竟是开始学了。

  但是经历了开头“惊艳”的几段剧情演出后,从中后期我开始发现整个游戏的演出本质上还是那套,男主角总共几个动作摆手抱臂来回做,剧情分镜就那么几个镜头来回放,很少出现专门为某段剧情专门做动作捕捉和专门分镜设计。

  剧情演出这部分工作在游戏制作中消耗的资金和精力是非常大的,今年网元另一部作品《神舞幻想》就在主线剧情中大量采用了专门的分镜和动作捕捉,剧情演绎方式不可谓不出彩,甚至可以说在单个剧情的演出这方面,《神舞幻想》依然是国产单机水平最高的一作,但是在剧情演出这方面消耗了大量精力和资金后,游戏的单个地图规模缩小到了指尖大小满地空气墙只有一条走廊的程度,后期剧情大量赶工,而赶工导致整个游戏剧情中后期彻底崩盘-----------

  结论:没有巨量资金的投入,同时保持游戏剧情量的规模+正常大小的游戏探索地图+同时制作大量的有单独分镜和动作演出几乎是不可能的,这点真的只有真正意义上的

第两百三十二章 差距太大[1/3页]

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