返回 第两百三十二章 差距太大  我的相亲对象是重生者 首页

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第两百三十二章 差距太大[2/3页]

  3A大作才能做到。

  古剑3已经开始学习大作的这种文案和演出方式这也是一条资金和技术缺一不可的路。

  另外点名表扬龙宫的皮影戏演出非常具有创意和文化特色,给整个游戏加分不少。

  以上3点的结合让《古剑3》成为近些年来第一款在游戏开始就让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机RPG,在视觉效果和剧情演出以及战斗方式都让玩家感觉到流畅,并且很多方面确实感觉到了国际大作的“氛围”,这就是古剑3在开始几个小时让玩家感觉异常的“惊艳”的真正原因,这是玩家在很长一段时间内都没有在国产单机身上得到的感受,就以这几点来说,给古剑3打8分没有任何问题,我确实感觉到了制作组是认真在向国际一流大作学习的进取心。

  《古剑3》存在的一些明显的问题:

  1战斗系统核心设计思路的矛盾:

  尽管古剑3的战斗比起古剑12出色,综合已经是一个合格的即时制战斗游戏,但也仅仅是“可以正常玩了”距离“好玩”这点依然有不小距离。

  在我体验古剑3整个游戏将近30小时后,我不得不说这个战斗系统的核心设计思路出了问题。

  同样是即时制,古剑3相比XBXB2这类以技能循环和搭配为核心的战斗系统,明显是向“A”方向也就是往ACT方向去走的ARPG游戏

  一般来说这类游戏有3个方向:

  (1)鬼泣这类纯ACT游戏战斗系统以玩家的操作为核心轻击+轻击+重击重击+重击+轻击跳+轻击+重击等等以不同的组合按键来形成新的攻击方式从而对敌人的高伤害攻击,玩家的战斗能力主要体现在玩家的操作上。

  古剑3显然不是这种,轻击重击的组合有,但是其实和普通攻击没多少区别,只是打来打去用来攒元气,而技能的的组合并不能形成新的攻击方式,对敌人的攻击从头到尾都是连续轻击或者重击用来攒元资源从而消耗元气发动技能

  (2)伊苏7.树海伊苏8这类APRG普通攻击积累攻击点数,然后通过消耗攻击点数发动各种高伤害技能或者范围技能或者BUFF技能从而对敌人造成大量伤害

  古剑3看上去其实最像伊苏8这种,然而实际战斗体验却和伊苏8差的很远。

  伊苏8差不多从前期开始,普通攻击就很少用了,因为攻击点数攒的太快,一次3连击就可以将攻击点数攒满,然后就可以释放大范围高伤害的技能从而非常快地清除敌人,游戏进行过程中可以依靠装备特别属性道具和使用特殊技能减少单个技能攻击点数的消耗,这样可以在仅仅一次练级后就可以多次释放技能。

  而古剑3从头到尾元气资源积累的都非常慢,就算积累完点数也只能释放一到两次技能,技能的伤害也不高。更加让人头疼的是,一次战斗完之后没用完的元气是自动清零的,这样造成下一场战斗又要从零开始累计资源,无法第一时间对敌人进行攻击,再加上日常战斗的敌人HP血量极高,导致每一次重新战斗都要花费很长时间。

  (3)巫师3这种战斗核心是轻击和重击以法印(魔法)作为控场技能,古剑3的战斗节奏其实最像巫师3,每一场战斗速度都不快,但是巫师3所谓法印(魔法)大部分都是辅助和控场技能,比如给自己上护盾,击退敌人,点燃敌人,让敌人暂时昏迷抓住从而机会攻击敌人。

  古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,实际上一直到整个游戏后期才有这样的技能而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了在实际战斗中玩家面对敌人只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打几下攒点元气再逃开……

  (PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”这个节奏)

  所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:

  设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,

  古剑3显然不是鬼泣那种以玩家操作为核心的ACT,但是轻击和重击加防御明显是想学一下巫师3,但是巫师3一整套的以法印和药水为核心的控场能力又欠缺;通过普通攻击积攒元气这种资源,消耗资源发动强力技能这套明显又是伊苏的思路,但是相比伊苏那套轻普通攻击重视爽快技能攻击的基本思路,古剑3的技能设计积累和消耗又非常缓慢甚至在一次战斗后清零,技能本身也并不强力。

  结果就是

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