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第两百四十四章 安排的问题[3/3页]
说事,古剑三这种【主动探索】式的剧情居然到现在还有人拿古剑2的【被动播片式】剧情来踩……真的是很无语,非要把你按在桌前巨细无遗的把剧情塞给你才能看得懂?
(多说两句,我一直觉得古剑2优秀之处是人物塑造,这一点古剑2做得非常之成功,但是古剑2的整体剧情篇幅和结尾剧情设计都非常残……很多玩家喜欢古剑2人物我可以理解也非常赞同,但是从喜欢人物塑造到无条件瞎吹古剑2剧情比古剑三好我就无法认同了……古剑2当年被喷的重点就是剧情好么……现在大多数玩家不稀得浪费时间再去讨论就有人冒出来瞎捧2代剧情我也是醉了……)
个人略有不平……扯远了……
总的来说,古剑三这次的战斗难度说实话真的不是毫无来由的难,整个战斗系统设计很有条理,掌握战斗逻辑之后便可以享受战斗乐趣,虽说系统略有瑕疵,但整个战斗体验都属于良性的,既不会让人感到厌烦焦躁。每次的挫败都会激发玩家不停的探索挑战的欲望,私以为一个游戏做到这样就非常成功了,而古剑三这次作为国产游戏成功的做到了这一点,虽说细节部分略有争议,但是从很多轻度玩家和女性玩家认真的游玩和分享的视频来看,可以看出大家真的非常享受古剑三这次全方位的游戏体验,而略有挑战难度的战斗系统同剧情、家园,都是互相依附共同发挥着有机的化学作用。
既给系列带来新的进步,稳固老粉,红出圈外,给路人玩家以好的印象与期待,无论怎么看都是好事,而且是被市场验证过无数次的真理。
至于个别所谓【唯剧情党】,以【手残】的名义瞎喷乱黑,不管是真傻还是装蠢,都是有意无意把系列往火坑里推的一小撮不思进取的人,这种事情单机又不是没有先例。
难得遇上烛龙这么一个不断自我突破的单机制作团队,并且有勇气为系列做大胆的尝试,身为玩家和粉丝,只能说是很幸福了。
其实这不是难度问题,而是场景设计的安排问题。
主要问题有两个:种地的开放时间和前期小怪的设计。
种地开放前药草数量不多,所以不可能无限嗑药过地图。
前期地图的地形和怪物安排不合理,导致(普通玩家)不能靠操作无伤过地图,必须嗑药。
以上两点一结合,对动作游戏菜鸟来说,就是一场灾难。
我先直说了,我是个杂食玩家,勉勉强强玩黑魂,单机模式过讨鬼传全部关卡的那种,自认为动作游戏操作水平远低于受虐爱好者,高于只知道xxx的玩家。我打前几个地图,只感到了恶心。
难度高和恶心人完全是两码事。难度高是你知道可以做到,就是需要练习+一点手感,恶心人就是你发现不管怎么练习都是徒劳的。如果说序章大眼睛+魔核我还没反应过来的话,那进入主线的前几个迷宫,我就明显觉得,不管初衷如何,制作组呈现的实际效果就是恶心人。
量产杂兵居然每个都是远程近战相结合,还会冲锋/闪烁或者大范围aoe/场景效果技能,本来就很难躲全部攻击了,场景还狭窄,滚或者跳要么撞墙要么掉下去,如果说回廊还好心提供了场景回复,那无名之地真的就是除了恶心人还是恶心人。
要命的是这游戏是没有脱离战斗回血的,除了嗑药,就只能靠主角的强化一技能吸血了,而我实际玩下来的感觉,除了极少数巧合,大多数时候上去技能吸血的后果是被另外的怪揍,很可能得不偿失。
事实上进入鼎湖以后遇到的小怪我打起来就爽快了很多,近战为主加开阔的场景提供了操作空间,稍加适应配合吸血技能就可以全程无伤过,很愉快,之后没多久就可以种地了,压力一下小很多。
Boss我都懒得说,这游戏的boss太机械了,我不觉得难,小怪比boss恶心多了,毕竟我可以接受一巴掌扇我半管血(实际上稍加观察就可以全躲掉)可是一群五六个的小怪一个aoe全吃(躲了一个被另一个打中)就半管血这就不太愉快了。
所以这是一个安排的问题,把前面的小怪和后面的换一下,就正常很多,毕竟正常的游戏都是越往后越难,而不是反过来。
第两百四十四章 安排的问题[3/3页]
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