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第386章 代入感不一样[2/3页]
挑战。
如只狼中的不防御通关,火纹风花雪月中的不挖角通关,这是玩家的战争中的不消灭人通关等等。
在这个范畴上,引入道德标准是和这些高难度挑战并没有本质区别,都是为了使游戏对自己来说变得更好。
对部分共情能力强的人来说。
甚至是游戏进行下去的必要准则。
更有趣而建立的规则,是完全可以理解的。
电子游戏作为一种模拟娱乐方式,就必须和现代大多数娱乐方式一样,含有它自身的固定的娱乐元素要求。
比如足球篮球这种体育运动,比如扑克麻将这种桌面游戏,其实都是一样的。
游戏过程中常见的元素包括竞争者,包括成就计算,可能在一些独特的游戏门类里面不一定会存在这种元素,但大多数主流游戏门类中是必定存在“消灭敌人赚资源”的固定设计的。
而电子游戏有又它另一方面的特点,就是随着科技的进步,电子游戏就可以模拟出一些特定条件下的场景。
比如战争,比如格斗,比如异世界。并且随着技术的发展逐渐电影化,并在其中插入类似电影或者动漫作品中的剧情线路。
好,这个时候两者结合在一起,玩家既要展现出玩家想表达的,传统大众接受的冒险剧情。
又要在这个冒险背景下,插入各种玩家必须击败的敌人来增强游戏性和成就感。
得出来的结果是什么?
就只能是填塞量产型敌人。
绝大多数游戏中其实都在弱化“屠消灭量产型敌人”带来的负罪感。
比如战争背景逼不得已,比如邪恶组织必须剿灭,比如帮派争斗玩家死玩家亡。jieshengit.com
但其实这种设计方法,最主要的原因是,在现有的主流游戏设计理念下,玩家很难去剥离能够简单明确提升玩家的成就感的量产型敌人。
这个时候如果玩家还要去考虑,或者提醒玩家去考虑屠消灭量产型敌人的道德感的时候,游戏就没法玩了,因为玩家没得选!
就好像
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