返回 第386章 代入感不一样  开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家 首页

上一页 目录 下一页

笔趣屋书友公告:因不可抗拒原因网站域名5atxt.com被污染,请大家尽快收藏新域名jieshengit.com保存,以免造成无法访问走丢!!!

『章节错误,点此报送』

第386章 代入感不一样[2/3页]

  挑战。

  如只狼中的不防御通关,火纹风花雪月中的不挖角通关,这是玩家的战争中的不消灭人通关等等。

  在这个范畴上,引入道德标准是和这些高难度挑战并没有本质区别,都是为了使游戏对自己来说变得更好。

  对部分共情能力强的人来说。

  甚至是游戏进行下去的必要准则。

  更有趣而建立的规则,是完全可以理解的。

  电子游戏作为一种模拟娱乐方式,就必须和现代大多数娱乐方式一样,含有它自身的固定的娱乐元素要求。

  比如足球篮球这种体育运动,比如扑克麻将这种桌面游戏,其实都是一样的。

  游戏过程中常见的元素包括竞争者,包括成就计算,可能在一些独特的游戏门类里面不一定会存在这种元素,但大多数主流游戏门类中是必定存在“消灭敌人赚资源”的固定设计的。

  而电子游戏有又它另一方面的特点,就是随着科技的进步,电子游戏就可以模拟出一些特定条件下的场景。

  比如战争,比如格斗,比如异世界。并且随着技术的发展逐渐电影化,并在其中插入类似电影或者动漫作品中的剧情线路。

  好,这个时候两者结合在一起,玩家既要展现出玩家想表达的,传统大众接受的冒险剧情。

  又要在这个冒险背景下,插入各种玩家必须击败的敌人来增强游戏性和成就感。

  得出来的结果是什么?

  就只能是填塞量产型敌人。

  绝大多数游戏中其实都在弱化“屠消灭量产型敌人”带来的负罪感。

  比如战争背景逼不得已,比如邪恶组织必须剿灭,比如帮派争斗玩家死玩家亡。jieshengit.com

  但其实这种设计方法,最主要的原因是,在现有的主流游戏设计理念下,玩家很难去剥离能够简单明确提升玩家的成就感的量产型敌人。

  这个时候如果玩家还要去考虑,或者提醒玩家去考虑屠消灭量产型敌人的道德感的时候,游戏就没法玩了,因为玩家没得选!

  就好像

第386章 代入感不一样[2/3页]

『加入书签,方便阅读』

上一页 目录 下一页