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第388章 互动[2/3页]
作为开发者不能,否则会随着从前开发出来的优秀游戏而淹没在滚滚的时间长河中。
每一个建议,每一次与粉丝互动,叶昭都能获得一些收获,那怕只有一点点。
不仅是在开发前与粉丝互动尤为重要。
知道玩家需要什么样的游戏,在游戏中有什么样的元素,背景音乐需求如何,画面感有什么要求,人物设定有什么想法。
这一系列的信息收集起来,就会渐渐形成一个画面,那就是玩家所需要的游戏。
当然,这不只是这些信息,最主要的还是开发者的创意,创意一出,由玩家补充完善。
这样,才可能开发出一款适合玩家的游戏,也能获得更好的玩家体验。
开发期间,遇到什么难题,也是可以互动玩家的。
鉴于商业机密,未必要面面俱到,但叶昭有自己的办法,道出瓶颈,获得信息反馈。
回头,综合建议,可以对开发中的游戏进行改进。
如果这一步不够完美,那么到了游戏开发结束,这个时候,游戏不会直接上线发布。
而是内测。
内测是邀请式的,不同层次的游戏玩家都邀请过来,体验一番。
由体验官提出对游戏的建议,不好之处,以及需要升级的地方。
回头,再进行修改。
如此反复,就能获得一个较优秀的游戏。
重复测试之后,可以得到认可,那么这款游戏就可以正式上线。
通常经历过这种复杂的过程之后,游戏在玩家处获得的满意度就会相对高。
当然,游戏做得再好,也会有人不满意,孩子家长,学校,教育从业者。
但这些可以忽略。
唯独体验过游戏的玩家反馈,互动收集到的信息才是对游戏开发者能起到作用的信息。
叶昭热忠于收集互动得来的信息。
如果从别人手里获得的这些信息,叶照是持保留态度的。
中肯的互动结果,必需是玩家体验,甚至人不重要。
包括游戏发行商的建议也不重要,作为商人,他们只追求利
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